エコシステムをつくり、スター選手を育成する。CyberZが広げるeスポーツの未来

エコシステムをつくり、スター選手を育成する。CyberZが広げるeスポーツの未来

文:葛原信太郎 写真:須古恵

eスポーツは、ゲームでありながらスポーツでもある。そこが難しく、面白い――。

ゲームを用いた競技を指す「eスポーツ」。マスメディアで紹介されることも増え、国内でも認知が高まってきた。日本には、任天堂やソニー、コナミなど、世界のゲームシーンを初期から支える企業がいくつも存在し、今後、eスポーツ市場も成長が見込まれている。

今回は、eスポーツに参入してまだ3年ほどながら、活発な動きを見せる株式会社CyberZの取締役でeSports事業管轄の青村陽介氏に、eスポーツの魅力や可能性について話を聞いた。

「eスポーツ」という言葉が、メディアに度々登場するようになったのは、ここ1〜2年ほどのことだ。eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツの略。ゲームを競技と捉え従来のスポーツのようにプレイおよび観戦をする際の名称だ。

CyberZが2018年に行った調査によれば、国内のeスポーツの認知率は49.8%で、10代・20代男性は約8割が認知している。2017年の調査では認知度約26%。1年間で認知度が倍になった。 ゲームにはパズルゲームやカードゲームなど戦略性の高いものから、格闘ゲームやレースゲームなど反射神経を要するものなど多様な種類がある。得点やタイムを競い合い、勝敗を決める。集中力やスキルを極限まで高めたハイレベルなゲームは、メジャースポーツに負けない興奮を提供する。

現在、世界各国でeスポーツの大会が開催され、海外には優勝賞金が1億円を超えるような大会も存在する。国際的な市場規模は2018年には約970億円で、2016年と比較すると約2倍に成長。2021年には約1,700億円になると予想されているという。(総務省による『 eスポーツ産業に関する調査研究(平成30年3月)』より)

></p> <p>「eスポーツは、様々なゲームの集合体。国や地域によって多様な楽しみ方があり、ゲームによってプレイする人もカルチャーも全く異なる。それらを横断するeスポーツのブランドを築きたいと考えています」</p> <p>こう語るのは、CyberZの取締役でeSports事業管轄の青村陽介氏だ。同社はサイバーエージェントグループで、スマートフォン広告マーケティング事業に取り組む事業会社。クライアントにゲーム会社が多く、コミュニケーションの中でeスポーツに大きな可能性を感じ、2015年から本格的に参入した。</p> <p>CyberZでは、ゲーム大会やゲームプレイ中継の配信、大会の主催、プロリーグの運営など、eスポーツに包括的に取り組み、それぞれが国内最大規模を誇る。サイバーエージェントグループとして考えると、ゲームの作り手ともいえるだろう。eスポーツにこれだけ包括的に取り組んでいる企業は、国際的に見ても他に類を見ないそうだ。</p> <h3>多様なビジネスの可能性が眠る、eスポーツ</h3> <figure><img src=

プロフィール/敬称略

青村陽介(あおむら・ようすけ)

株式会社CyberZ 取締役
2009年、株式会社サイバーエージェント新卒入社。株式会社CAテクノロジー出向。2010年、株式会社CyberZ出向し、コンサルティング事業部マネージャーを経てスマートフォン広告代理事業の営業局長に。2013年、同社 スマートフォン広告代理事業管轄 取締役就任。2016年、同社 メディア事業(OPENREC)・eSports事業管轄 取締役(現任)。

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